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kommunikationspreis für technik und gestaltungStifter Marianne und Eberhard Merz November 2012: Semesterarbeit: Cut Out Friends Joelle Delhaes, Studierende für Kommunikationsdesign, und Dominik Busch, Studierender für Informatik Betreut von Prof. Hartmut Wöhlbier, Institut für interaktive Medien, und Ingo Koch, Lehrbeauftragter Interaction Design „Cut Out Friends“ ist eine App für das Tablet. Es lassen sich damit kinderleicht Papiermännchen mit einem eigens für die App entwickelten Zeichentool bemalen, sammeln, als Schnittmuster exportieren und dann als echte Papierfiguren zusammenbasteln. Dazu stehen in der Galerie Blankomännchen zur Verfügung, welche im Bearbeitungsmodus neu angekleidet werden können. Die Kleidungsstücke können mit verschiedenen Texturen belegt und beliebig oft ausgetauscht werden. Auch können sie in Vorderansicht oder in Vorder- und Rückansicht gleichzeitig gezeigt werden. Für das Anlegen der Texturen sind einzigartige Zeichenprogramme entwickelt worden, mit denen man z.B. durch Neigen des Tablets ein Bild malen oder gerade Linien zu Bézierkurven verzerren kann. Die gemalten Bilder werden als Textur gespeichert und dienen zum Ankleiden der Paper-Toys. Jeder fertig gestellte Cut Out Friend kann durch Speichern der Galerie zugefügt, gesammelt und mit anderen Nutzern geteilt oder als Mail versendet werden. ![]() Galerie mit Blankomännchen und bereits erstellten Cut Out Friends. ![]() Bearbeitungsmodus, hier werden die Männchen eingekleidet. ![]() Integriertes Zeichentool zum Erstellen von Texturen, die zum Ankleiden der Papiermännchen dienen. ![]() Exportiertes Schnittmuster. Einfach ausdrucken, zusammenbasten, fertig. November 2011: Semesterarbeit: Lightracer Kolja van Boekel, Studierender für Kommunikationsdesign, und Yvonne Riehle, Studierende für Intermediales Gestalten an der AbK Stuttgart betreut von Prof. Hartmut Wöhlbier, Institut für interaktive Medien und Prof.i.V. Joachim Fleischer, Institut für Intermediales Gestalten Der Lightracer ist ein interaktives Projekt, das hochschulübergreifenden Ursprungs ist und im MAD Lab entwickelt wurde. Es wurde im Rahmen des Festivals „Intermedia“ im Stuttgarter Heusteigtheater präsentiert. Lightracer ist ein 6,40m hoher LED-Turm, der mithilfe einer mit einem Arduino-Board ausgestatteten Spielzeug-Funkfernbedienung mit abstrakten Zeichnungen überzogen werden kann. Mit dem Controller zieht der Benutzer mit einem Lichtpunkt eine Linie über den Turm, die mit der Geschwindigkeit ihre Dicke verändert und zusätzlich in der Farbe verändert werden kann. Die Installation bedient die Idee der Interaktion auf vielschichtige Art und Weise und bezieht über die hohe Leuchtkraft der LED-Stele auch die umliegende Architektur ein. Eine filmische Dokumentation des Projektes ist November 2010: Semesterarbeit: Der Cube Mareen Maurer und Natalie Frank, Studierende für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Hartmut Wöhlbier, Institut für interaktive Medien Dieses Semesterprojekt ist im MAD Lab des Instituts für Interaktive Medien entstanden und beschäftigt sich mit dem Phänomen der Trägheit des menschlichen Auges. Dadurch lässt sich eine virtuelle Realität im Raum erzeugen. Mit dieser interaktiven Installation kann man einen Kubus aus Licht im Raum schweben lassen. Die Mechanik besteht aus drei Fahrradfelgen, die auf einer Achse sitzen und mit einer Handkurbel angetrieben werden. Auf jeder Felge befindet sich ein Magnetkontakt, der beim Passieren eines feststehenden Magneten ein Signal an ein LilyPad sendet. Auf jeder Felge sind jeweils 5 RGB LED`s befestigt, deren Aufleuchten über das LilyPad durch einen Microcontroller gesteuert wird. Dadurch ist es dem Microcontroller möglich, die Geschwindigkeit der Räder zu berechnen und die LED´s entsprechend zu schalten. So baut sich auf jeder Felge, ab einer gewissen Drehgeschwindigkeit ein Quadrat aus Licht auf. Je eines in grün, in rot und in blau. Durch den Abstand der Felgen und wiederum der Trägheit des Auges entsteht so ein Würfel aus Licht, der scheinbar im Raum zu stehen scheint. So wird mit den Erwartungen des Betrachters gespielt, in dem aus einem runden Objekt ein quadratisches und aus einem bewegten Bild ein im Raum stehendes Bild wird. November 2009: Semesterarbeit: DWISTER Ann-Kristin Stock und Katharina Boepple, Studierende für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Hartmut Wöhlbier, Institut für interaktive Medien DWISTER ist die digitale, interaktive Version des bekannten Spiels Twister, bei dem es darum geht, Körperteile nach Ansage an verschiedene Stellen des Spielfeldes zu setzen, was in einem heillosen Verrenken und Verknoten der Teilnehmer führt! Die digitale, interaktive Version besteht aus Leuchtfeldern und Helligkeitssensoren, die die Aufgabe übernehmen, die Ansage der Stellungswechsel anzuzeigen und zu kontrollieren. Das Spiel wird schnell bunt und verschiedene Spielvarianten werden möglich, was noch besser ausgearbeitet werden kann. Der interessante Aspekt der Arbeit liegt darin, dass es hier um eine spielerische Interaktion mit einer Maschine handelt, die zwar die äußere Erscheinung dominitiert, jedoch kaum als Computer wahrgenommen wird, sondern eine intuitive Schnittstelle darstellt.Besonders hervorzuheben ist, dass alle Bestandteile der Installation selbst gefertigt wurden vom Rahmen über die Schaltpläne bis zum Löten der selbst geätzten Platinen, die natürlich dementsprechend designt wurden. Besonders wertvoll ist auch die daraus entstandene Verbindung zu anderen Fakultäten unserer Hochschule wie etwa der Informationstechnologie, die Tipps und Hilfestellung in der Fertigung gab. November 2008: Arbeit: HAU´S HOCH – Hau den Lukas digital Fakultät für Gestaltung: Johannes Brückner, Bernhard Pompey, Bastian Allgeier, Krzysztof Graf, Christof Kurz, Alexander Lenhart, Rosanna Motz, Caspar Sessler, Julian Zimmermann Fakultät für Informationstechnik: Benjamin Glass, Prof. Dr. Marcus Vetter, Dipl.-Ing. (FH) Volker Wunsch Hau den Lukas ist seit Großvaterszeiten eine Jahrmarktsattraktion und ein Kinderspiel, das jeder kennt. Die Projektinitiatoren haben es sich zur Aufgabe gemacht, dieses Spiel interaktiv und digital erfahrbar zu machen. Als Messlatte war schnell der zentrale Punkt der Hochschule, das 12-stöckige Hochhaus mit seinen 55 Meter Höhe ausgemacht. Eine studentische, fachlich höchst anspruchsvolle, nur durch qualitativ hochwertige, fakultätsübergreifende Projektarbeit zu meisterende Problemstellung – also nur durch Fähigkeiten zu meistern, deren Vermittlung und Lehre von einer Spitzenhochschule von der Gesellschaft und von der Wirtschaft mit Recht erwartet werden. Höchst bemerkenswert ist dabei, dass solche Projekte in keinem Lehrplan stehen und deshalb ganz besondere Anstrengung, Fantasie und unermüdlichen Einsatz der Verantwortlichen in den Fakultäten erfordern. November 2007: Studienarbeit: Kommunikation und Community in der virtuellen Realität (Second Life) Kathrin Dillschneider, Studentin für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Hartmut Wöhlbier, Institut für interaktive Medien Die Semesterarbeit von Frau Dillschneider zielt darauf ab, Eigenarten der virtuellen Welt „Second Life“ zu untersuchen und diese nicht nur gezielt zu visualisieren, sondern als eine Art Gesellschaftsspiel in diese virtuelle Community zu integrieren. Zur Durchführung der Semesterarbeit musste Frau Dillschneider die spezielle Programmiersprache „Script“ lernen – eine sehr beachtenswerte Leistung an sich. Der besondere Stellenwert der Arbeit besteht weit darüber hinausgehend in der Weiterentwicklung zur Einbindung in die soziologischen Prozesse ihrer eigenen Community. So bringt ein Spiel Menschen zusammen, bereitet ihnen Spaß und bietet auch dauerhaft eine konstante Verbindung zur Realität. November 2006: Studienarbeit: Mobile Geschichten Eva Feldmann, Studentin für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Kai Beiderwellen, Institut für interaktive Medien Die Arbeit „Mobile Geschichten“ von Frau Feldmann ist eine Internetanwendung, bei der man sich Geschichten zu verschiedenen Anlässen schreiben lassen kann. Die Arbeit zeichnet sich durch einfache Handhabung aus, die verbirgt, welch enormer technischer Aufwand hinter der Bildschirmoberfläche betrieben worden ist. Studienarbeit: Der rote Knopf Ivan Belchev, Student für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Kai Beiderwellen, Institut für interaktive Medien Die Arbeit „Der rote Knopf“ von Ivan Belchev ist eine poetische und technisch anspruchsvolle Arbeit, wobei der Reiz der technischen Anwendung in ihrer Einfachheit besteht. Mithilfe einer Pappschachtel und einem simplen Mikrophon kann der Benutzer die unglaublichsten Bilder und visuellen Rhythmen entstehen lassen. Auch hier verbirgt die einfache Handhabung den großen technischen Aufwand hinter dem Bildschirm. November 2005: Diplomarbeit: Spielraum – Gestaltung eines experimentellen Raumkonzepts und dessen Visualisierung Matthias Lackus Diplom-Kommunikationsdesigner (FH) Ein alter Hafenspeicher steht leer, direkt neben der Mannheimer Pop-Akademie. Der Preisträger hat sich in seiner Diplomarbeit die Aufgabe gestellt, für diesen Speicher ein Raumkonzept für ganz unterschiedliche Gestaltungen und Nutzungen zu eruieren, zu entwickeln, auszuarbeiten und visuell zu kommunizieren. Der Preisträger hat sich ganz im Sinne seines Studienfaches Kommunikationsdesign in offener Herangehensweise mit der experimentellen Raumgestaltung auseinander gesetzt und einen programmierbaren Raum geschaffen, der mit Hilfe von vier in der Arbeit entwickelten Modulen (Stand, Trennung, Projektion, Licht) entsprechend den jeweiligen Anforderungen in einem Simulationsprogramm geplant und optimiert und sicher, schnell und kostengünstig mit den vorhandenen Modulen realisiert werden kann. November 2004: Semesterarbeit: Konzept zur Sunshine Live Lounge Sabine Kind, Studentin für Kommunikationsdesign betreut von Herrn Thomas Hassler, Lehrbeauftragter, Institut für Video und Computeranimation Der Radiosender „Sunshine Live“ mit Sitz in Schwetzingen ist ein weit über die Grenzen der Region hinaus bekannter Spartensender für elektronische Musik. Ziel der Arbeit ist es, die Lounge des Senders neu zu gestalten, damit dem Besucher der Slogan des Senders: „Wir sind unter Euch“ gesamtheitlich vermittelt wird. Durch Computeranimation werden die modulartig aufgebauten einzelnen Elemente gestaltet und zum Gesamtlayout zusammengefügt und können so sicher, schnell und kostengünstig der jeweiligen Situation angepasst werden. Für den Sender entsteht mit diesem Konzept die erwünschte eindeutige Corporate Idendity mit signifikantem Wiedererkennungseffekt. November 2003: Semesterarbeit: Zum goldenen Apfel: digitale Überwachung – Technik und Macht Christoph Noe und Christian Keck, Studierende für Kommunikationsdesign betreut von Prof. Kai Beiderwellen, Institut für interaktive Medien Es handelt sich um eine Installation, bei der die Besucher in Überwachte und Überwacher eingeteilt werden. Den Überwachten wird die Aufgabe bestellt, in den in einer Ecke eines realen Raums sich befindlichen goldenen Apfel der Erkenntnis zu beißen. Nur so können sie überleben. Sie werden aber am Erreichen des Apfels durch einen Überwacher gehindert, der ihnen willkürlich bewegliche virtuelle Mauern in den Weg stellt, deren Lage sie auf dem Monitor sehen können, auf dem sie selbst auf ein abstraktes Symbol reduziert sind. Maximal zehn Mal dürfen die Überwachten regelwidrig gegen die virtuellen Mauern stoßen beim Versuch, den lebensrettenden Apfel zu erreichen. Danach sind sie „tot“. Die enormen Konsequenzen der interaktiven Medien für das Individuum und unsere Gesellschaft werden durch diese studentische Arbeit auf dramatische Weise veranschaulicht. November 2002: Diplomarbeit:Das Netz des Wandels, Zufälle in Wissenschaft und Forschung Stephan Friedrich Diplom-Kommunikationsdesigner (FH) betreut von Prof. Braemer und Prof. Roesinger Was wäre, wenn Erfindungen und Entdeckungen ganz anders verlaufen wären, als sie es taten? Der Preisträger stellt Wissenschaft und Technik als etwas dar, das eng mit den jeweils vorhandenen gesellschaftlichen Rahmenbedingungen – zu denen auch Zufälle und Irrtümer gehören – verknüpft ist. Somit können wissenschaftliche und technische Errungenschaften und Entdeckungen meist nicht einem einzelnen Forscher oder Entdecker zugeschrieben werden, sondern sind vielmehr das Ergebnis eines komplexen gesellschaftlichen oder geschichtlichen Zusammenhangs. Am konkreten Beispiel der Erfindung von Celluloid auf der Suche nach einem Ersatz von Elfenbein wird in einem 7 – minütigen Video eine solche Reihung von teils gewollten, teils zufälligen Entdeckungen dargestellt. Das Video wurde konzipiert als eine von mehreren Folgen einer wissenschaftlichen TV-Sendung. Das Bild- und Tonmaterial sowie der Sprechertext wurden mit Ausnahme einiger Archivaufnahmen von dem Diplomanden selbst recherchiert und erstellt. November 2001: Semesterarbeit: Alkometer Timo Dächert, Student für Kommunikationsdesign Der Alkometer ist ein Miniaturgerät zur Messung der Alkoholkonzentration im Atem. Er besitzt Schlüsselanhänger-Format und ist für die Selbstkontrolle konzipiert. Durch Drücken eines kleinen Knopfes wird der Messvorgang gestartet und zeigt über verschieden farbige Leuchtdioden die Alkoholkonzentration stufenweise an. Bei der Entwicklung und Umsetzung des Geräts waren die Fachbereiche Informationstechnik, Nachrichtentechnik, Kunststofftechnik, Maschinenbau und Kommunikationsdesign mit dem Fach Visualisierung beteiligt. November 2000: Diplomarbeit: Personal Urban Codes Helga Gaffal Diplom Kommunikationsdesignerin (FH) Helga Gaffal hat es hervorragend verstanden, das facettenreiche Leben in der Großstadt aus unterschiedlichen personen– und sachbezogenen Blickwinkeln zu beleuchten. Dabei bewegt sie sich sicher und besonders kreativ auf dem Terrain modernster digitaler Video- und Animationstechnik. Es gelingt ihr, Botschaften auf neue Art zu vermitteln und damit einen innovative Form des Dokumentarvideos zu entwickeln Studienarbeit: Virtuelles Kloster Carina Bach und Bianca Schauer, Studierende für Kommunikationsdesign Die Arbeitsgruppe Carina Bach und Bianca Schauer rekonstruierte auf der Basis komplett computergenerierter 3D-Animation eine idealtypische zisterziensische Klosteranlage. Diese 3D-Visualisierung ermöglicht es dem Betrachter bzw. Nutzer, sich eigenständig durch einen komplexe Architekturanlage zu bewegen. Die Studienarbeit leistet damit unter Einsatz modernster Technik einen kreativen Beitrag, Geschichte auf neue Art und Weise erfahrbar zu machen. November 1999: Arbeit: Persönlicher Gesundheits-Pass Laura Eberwein Diplom Kommunikationsdesignerin (FH) Die Arbeit hat die Entwicklung eines Persönlichen Gesundheits-Passes zum Inhalt auf der Grundlage einer Chipkarte als Datenträger. Die Preisträgerin hat sich umfassende Gedanken gemacht sowohl über die derzeitige politische Situation des Gesundheitswesens als auch hinsichtlich manches kostentreibenden und wenig effizienten Anachronismus im Management zwischen Patient, Arzt und Krankenkassen. Ihr Hauptanliegen ist, unser kostbarstes Gut „Gesundheit“ entsprechend den heute verfügbaren Möglichkeiten der Kommunikationstechnik umfassend zu schützen unter Wahrung der individuellen Persönlichkeitsdaten. Dezember 1998: Arbeit: Campus TV Martin Ulrich Diplom Kommunikationsdesigner (FH) Die Arbeit hat die Entwicklung eines Corporate Identity für das Fernsehmagazin Campus TV zum Inhalt. Campus TV versteht sich als Bindeglied zwischen den Hochschulen und der Bevölkerung des Rhein – Neckar – Dreiecks, der Forschung, Wissenschaft und Lehre leicht verständlich nahe gebracht werden soll. Das Logo ist Synonym für den Campus als Forum zum Austausch von Gedanken, Ideen und Meinungen. Es steht für Bekanntschaften, Freundschaften, Ausgelassenheit und Freude am Leben. Tags: Diese Seite wurde noch nicht getaggt (Wie kann ich das ändern?) |